Incontro didattica 1 Ottobre

Da raspibo.

Ecco un report dell’incontro di martedì 1 Ottobre 2013.


Retrospettiva su CoderDojo di Sabato 28 Settembre.

Elena e Renzo sono stati graditi ospiti e hanno fornito le loro impressioni.

Come già nel precedente evento, i bambini sono stati divisi tra “principianti” ed “esperti”. I “principianti” hanno seguito il classico tutorial seguito dalla fase libera.

Agli “esperti” sono stati mostrati alcuni giochi realizzati dai mentor, senza tutorial, e sono stati forniti loro stimoli e sfide per realizzare qualcosa di personale. Inoltre è stata data loro la possibilità di lavorare a coppie, lasciandoli liberi di scegliere se e con chi formare le coppie.

L’esperimento ha funzionato e i risultati sono stati ottimi.

Alla fine è stato proposto ai ragazzi di presentare il proprio lavoro agli altri. Dopo un po’ di riluttanza iniziale, si sono buttati! La presentazione è avvenuta di fronte alle due classi riunite (quindi un sacco di mentor, gentiori, bambini “sconosciuti” ai presentatori) ed è stato un successo: ragazzi bravi, orgogliosi e per nulla imbarazzati, pubblico che applaudiva.


Feedback e proposte di Renzo ed Elena

Renzo ed Elena, entrambi entusiasti dell’iniziativa (“una festa”, “bellissimo”), hanno avanzato alcune proposte per migliorare e far crescere gli eventi.


Renzo in particolare ha avanzato numerose proposte per il futuro:

  • insegnare concetti più astratti dell’Informatica, come fa CSUnplugged, magari non necessariamente senza l’uso del computer, ma utilizzando Scratch per creare giochi che spieghino i concetti informatici; in questa direzione qualcosa è già stato fatto;
  • stimolare la curiosità del bambini al “capire come funziona” (Scratch, il computer, …, il Mondo :P);
  • stimolare la curiosità verso linguaggi di programmazione più formali, complessi, potenti;
  • stimolare l’interesse verso l’hardware (all’inizio facendo leva sul fatto che “persino loro che programmano solo con Scratch” possono - per esempio - comandare un robottino, e poi da lì passare a spiegare come funziona Raspberry o Arduino, che anch’essi hanno il proprio linguaggio, ecc.);
  • più in generale è sempre più necessario, di questi tempi, far capire ai ragazzi che non va bene la “pappa pronta” (c’è già, è bellissimo e funziona, perché dovrei farlo io - peggio - o capire come è fatto) e aiutarli a non vivere la “sindrome di Calimero” (per farlo ci sono volute 200 persone bravissime, io non riuscirò mai a farlo da solo).

Elena ha parlato invece di:

  • Metodologia didattica.
    • Per ora gli eventi si sono basati molto sulla didattica esplorativa (apprendimento per scoperta, learn by doing…). Ora si potrebbe passare a qualcosa di più strutturato. In particolare possiamo ispirarci al curriculum proposto dal MIT, che individua quattro fasi fondamentali: Planning, Exploring, Creating e Reflecting. Nel nostro piccolo, abbiamo creato una versione tradotta e ridotta che Carmelo e Michael hanno utilizzato nell’esperienza ad H-Farm/Digital Accademia.
    • Rimane aperto il problema di stimolare una riflessione/metariflessione sulle cose apprese senza che questo sembri “un compito noioso” ai ragazzi.
  • Storytelling.
    • Abbiamo notato che interessa alle bambine (rispetto ai videogame/attività più operative), probabilmente per un condizionamento sociale, quindi da un lato vogliamo incentivare questo aspetto per coinvolgerle, ma dall’altro magari provare a invertire le parti (in effetti nell’esperienza a H-Farm di Carmelo e Michael erano tutti maschi ed è comunque piaciuto molto).
    • Elena propone una prima fase unplugged iniziale in cui usare carta e penna per scrivere uno storyboard, Carmelo però ricorda che non è sempre facile perché i bambini volano molto con la fantasia e poi si scontrano con le limitazioni pratiche di Scratch e ne rimangono frustrati. Per questo abbiamo pensato di stampare tutti gli sprite e tutti gli sfondi, per dare un’idea di ciò che avranno disponibile e stimolare la creatività con elementi che poi ritroveranno in Scratch.
    • Ci sarebbe anche la possibilità di avere un disegnatore che, con tavoletta grafica, realizzi dei disegni da usare come sprite. Bisogna però stare attenti in questo senso a non demoralizzare i ragazzi che non riuscirebbero a riprodurre disegni tanto belli, insegnando loro invece ad apprezzare i propri, purché (e perché) autoprodotti.
    • Qui si possono utilizzare idee presenti in Rodari, per esempio l’introduzione di un elemento completamente estraneo al setting della storia per far nascere storie più creative, fantasiose, divertenti.
    • Renzo invita a studiarsi anche Alice, anche se al momento ci sembra un po’ complesso per la fascia di età di CoderDojo.
  • Lavoro di gruppo e disabilità.
    • L’attività di “storytelling unplugged” va bene anche fatta in gruppi numerosi, più scettici siamo su quella davanti al pc, memori dell’esperienza negativa ad H-Farm (stare attenti a definizione di obiettivi e ruoli, nostra presenza come parte del gruppo).
    • Il lavoro di gruppo è stato utile anche per l’integrazione di un ragazzo “con comportamenti nello spettro dell’autismo”. Egli è stato il primo a voler lavorare in gruppo, si è integrato bene.Questa esperienza ha anche permesso ai genitori di vedere sotto una luce nuova il figlio (che è stato concentrato 3 ore, ha realizzato un videogame ottimo, ha mostrato doti notevoli che non erano mai emerse viste le difficoltà che riscontra a scuola).

Per il futuro

Come proposta di Renzo, in ogni CoderDojo dobbiamo provare a introdurre un elemento nuovo, facendo così sperimentazione e poi valutando in retrospettiva i risultati.

Per la prossima volta quindi l’obbiettivo è quello di sperimentare storytelling e (magari) il lavoro con gruppi di 3.

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